Das Regelwerk

 

Wir spielen nach DuKannstWasDu(Darstellen)Kannst und mit einer ordentlichen Portion gesundem Menschenverstand. Dazu hier noch ein paar Erklärungen zu Sachen wie Kampf, Giften, Magie, Schusswaffen und anderen Späßen…

DKWD(D)K

Eine einfache Regel mit weit reichenden Konsequenzen. Grundsätzlich gilt diese Regel als Leitsatz und oberste Direktive für unser Spiel. Jeder Spieler ist in gewissem Sinne Schiedsrichter und SL für sich und seine Mitspieler. Das heißt, in vielen Fällen entscheidet er, ob etwas funktioniert oder nicht. Dabei kommt es in erster Linie auf schöne Darstellung an. Grundsätzlich gilt aber das Glaubensprinzip: Wenn mein Mitspieler etwas zaubert, glaube ich ihm, dass er diesen Zauber auch benutzen darf. Wenn mein Gegner nach dem 15. Treffer auf die linke Zeigezehe immer noch steht, glaube ich ihm, dass er aus gutem Grund noch steht. Auf gar keinen Fall wird irgendeine Aktion unterbrochen, um eine Regeldiskussion zu führen. Bei Fragen kann man sich nachher an die SL wenden. Es gilt damit aber auch die Beschränkung, dass Ihr nur spielen könnt, was Ihr darstellen könnt.

Eine Portion gesunder Menschenverstand...

...ist eigentlich alles. Denke über die Konsequenzen deiner Aktionen nach. Bringe niemanden in reale Gefahr und machte nichts mutwillig kaputt. Überlege, wie eine Spielszene auf mögliche unbeteiligte Beobachter wirken kann und respektiere alle Mitspieler und Passanten. Kurz: Bau keinen Scheiß!

Das "im Zweifel gegen mich" Credo

Wenn ein Spieler etwas unternimmt, was schädliche Konsequenzen für die eigene Figur haben könnte (na ja, das soll auf einem Larp schon vorkommen) und ein Zweifel besteht, ob es funktioniert, dann ist es ratsam, die Situation zu seinen Ungunsten auszulegen. So vermeidet man ganz einfach lästige Diskussionen. Es gibt wenig, dass alberner ist als zwei Erwachsene, die sich streiten:

"Ich habe dich getroffen“–"Nein hast du gar nicht, du hast vorbeigeschlagen" –"Hab ich gar nicht, und du hast einen doofen Hut"

Wenn man das in Verbindung mit seinem gesunden Menschenverstand auch im Kampf beherzigt, ist eigentlich schon fast alles gesagt. Sicherheitshalber wollen wir dennoch ein paar Worte über das Thema verlieren.

Kampfsystem

Jede Waffe macht einen Treffer. Bei besonders großen oder mächtigen Waffen kann der Getroffene (und nur der) selbst entscheiden, mehr als einen Treffer zu werten. Da jede Waffe jedoch mindestens einen Treffer macht, ist ein Ansagen des Schadens überflüssig. Also beim Kämpfen bitte nicht "drei magisch" brüllen. Wer meint, seine Waffe verfüge über besondere Fähigkeiten (heilig etc.), soll dies durch gutes Spiel zum Ausdruck bringen und nicht durch Ansagen.

Der gesamte Körper ist in folgende fünf Treffer-Zonen unterteilt:

  • Torso
  • Rechter Arm
  • Linker Arm
  • Rechtes Bein mit Fuß
  • Linkes Bein mit Fuß

Dabei gibt es jeweils Ungeschützte und Geschützte Zonen
Kopf, Hals, Hand und Intim-Bereich sind keine Trefferzonen, Schläge dorthin sind verboten und werden nicht gezählt.

Ungeschützte Zonen

Trifft eine Waffe auf eine Trefferzone ohne Rüstung, verursacht sie dort eine leichte Wunde. Der zweite Treffer auf diese Zone macht das entsprechende Körperteil unbrauchbar (in-time wegen Knochenbruch oder ähnlichem). Jeder weitere Treffer wird auf den Torso weitergeleitet.
Zwei Treffer auf den ungerüsteten Torso machen das Opfer handlungsunfähig, das bedeutet: Auf den Boden legen. Nach 10 Minuten verblutet das Opfer, wenn es nicht versorgt wird.

Geschützte Zonen

Überlege Dir vorher, wie viel die Rüstung Du an der jeweiligen Trefferzone ungefähr einstecken kann, bis der Schaden auf den Körperteil (und in weiterer Folge auf den Torso) kommt. Die Tabelle spiegelt Maximalwerte wieder. Klar, Rüstung schützt nur das, was sie auch tatsächlich bedeckt. Übereinander getragene Rüstung addiert sich. Und Rüstung muss auch echt sein, um einen regeltechnischen Schutzwert zu bieten (keine Pappe oder Kettenhemden aus Wolle).
Latexrüstungen werden von der SL bewertet.

Rüstung

Punkte

Normale Kleidung, Stoff, Handschuhe, Halsschutz

0

Mittleres Leder, stark wattierte Kleidung

1

Hartes dickes Leder

2

Kette / Metalschuppen

4

Platte

5

Helme

+1 auf Torso

Schusswaffen

Wir verwenden so genannte Sicherheitspfeile. Dass damit nicht auf den Kopf oder die Weichteile gezielt wird, ist klar. Langbögen und große Armbrüste durchschlagen einlagige Rüstung.

Platte mit darunter getragenen Polster-Wämsen wird von diesen Schusswaffen nicht durchschlagen, weh tut es aber trotzdem (ähnlich einem ordentlichen Schwerthieb). Kleinere Schusswaffen durchschlagen keine Rüstung, schmerzen aber ebenso (und müssen natürlich vom Rüstungswert abgezogen werden). Im Zweifelsfall entscheidet wie immer das Opfer, um welchen Schusswaffentyp es sich handelt.

Magiesystem

Magie ist eine der größten Herausforderungen im Liverollenspiel. Magie kann nur simuliert werden, dadurch ist ein Magier angehalten, die Zauber durch Rollenspiel und Schauspiel so darzustellen, dass sie von den Mitspielern angenommen werden. Somit entscheidet ein Spieler gewissermaßen selbst, ob er einen Zauber annimmt oder nicht. Der Fairness halber sollte jeder Spieler hier gerecht entscheiden. Der Spielspaß steht im Vordergrund, nicht die Allmacht eines Zauberers. In Streitfällen entscheidet die SL, ob ein Zauber Wirkung zeigt oder nicht. Grundsätzlich gibt es keine Vorschriften für Zaubersprüche. Die Mächtigkeit und die Anzahl der Zaubersprüche werden von der SL anhand des Charakters im Vorfeld bewertet.

Wir setzen keine Limits, wie oft ein Magier zaubern kann, aber einen Richtwert:

Lehrling = 5  Magiepunkte
Magier = 15 Magiepunkte
Meister = 25 Magiepunkte
Großmeister = 50 Magiepunkte


Der Verbrauch von Magiepunkten führt zu Erschöpfung. Bei Störung und Fehlern können Patzer (Fumbles) auftreten. Durch Schlafen oder Meditation, bei Priestern durch beten oder Gottesdienste, kann die Magie regeneriert werden. Einfache Zauber kosten in der Regel einen Magiepunkt und mächtigere Zauber zwei oder mehr Punkte.

Es gelten die vier goldenen Regeln der Magie bei unserem Spiel:

  1. Ohne Darstellung keine Magie. Einfaches „Telling“ („Windstoß“) ist keine gültige Darstellung. Ausnahmen gibt es nur bei sehr mächtigen Wesen, wie außergewöhnliche NSC-Rollen oder Erste Streiter.
  2. Zaubersprüche müssen ohne große Erklärung ausspielbar sein.
  3. Jeder Zauber, der nicht unter 2. fällt, ist ein Ritual.
  4. Rituale (nicht ohne SL) und Magiepunkte werden im Anschluss von der SL angesagt.

Schaden durch Kampfzauber:
Vom Magier geworfene LARP-taugliche Bälle machen in der Regel einen Schaden wie ein normaler Pfeil (Rüstung schützt).

Folgende Sprüche gibt es nicht:
Sprüche, die den Waffenschaden erhöhen oder Waffen rüstungsignorierend machen.
(Kein „drei-direkt“ o.ä.)
Sprüche, die nicht dargestellt werden, wie: Unsichtbarkeit, Teleportation, Zeitkontrolle oder Flugzauber.

Besonderheiten:
Mag. Rüstung & Ähnliches:
Beim Sprechen sucht sich der Magier aus, ob die magische Rüstung gegen Fernwaffen oder Nahwaffen hilft. Rüstungserhöhungen über zwei Rüstungspunkte kosten extrem viele Magiepunkte. Sie werden mit einer blauen Schärpe markiert. Metallische Rüstungen können in der Regel nicht verzaubert werden. Anmerkung: Die langsame Klinge eines Meuchlers durchdringt den Schild.

Verwandlung:
Das Opfer glaubt lediglich, es sei verwandelt.

Schutz- und Bannkreise:
Ein Schutzkreis hält gewisse Dinge draußen und ein Bannkreis drinnen. Er ist aber keine unsichtbare Wand, sondern muss sichtbar dargestellt werden. Er muss durch ein Ritual aufrechterhalten werden.

Rituale:
Jedes Ritual ist bei der SL anzumelden. Es kann aber vorkommen, dass die SL dir die Befugnis gibt, dein Ritual ohne ihr Beisein abzuhalten und dir die Auswirkungen vorher bekannt gibt.

Wunden und Heilung

Eine Verwundung muss ausgespielt werden. Es ist schönes Spiel, wenn Du Schmerzen vortäuschst, humpelst oder Dir Verbände mit Kunstblut anlegen lässt.

Ohne Erstversorgung verblutet Dein Charakter nach 10 Minuten mit zwei Treffern am Torso und deine verwundeten Gliedmaßen bekommen Wundbrand und heilen nicht mehr.

Eine normale Wunde (ein Treffer) heilt bei uns nach einer Erstversorgung innerhalb einer Nacht (ca. 6 Stunden), eine schwere Wunde (zwei Treffer und unbrauchbare) erst nach ca. 12 Stunden.

Wenn Du mit unverheilten Wunden kämpft, hast Du unbrauchbare Gliedmaßen mit der Du keine Waffe halten oder stehen kannst.
Magische Heilung kann erst eingesetzt werden, wenn eine Erstversorgung der Wunde stattgefunden hat. Die magische Heilung beschleunigt danach nur die natürliche Regeneration.

Farbcodes

Schärpen:

blau

magische Rüstung

gelb

Astralwesen

weiß

Geisterwesen

Bänder /  Hinweise

rot

magisch

weiß

geweiht

gelb

astral

grün

vergiftet

SL-Westen

schwarz

Headquarter (HQ), Hauptorga

blau

Koordination (KO), Haupt-Plot-SL

orange

Plot- und Schlacht- Spielleitung

gelb

Spielleitung eines Lagers

grün

Helfer, Einweiser, Ordner, Runner, usw.

Gifte und Alchemie

Bei alchemistischen Tränken ist es sinnvoll, eine Wirkung auf die Innenseite des Flaschenetiketts zu schreiben, damit der Anwender weiß, was er wirklich getrunken hat. Waffengifte benötigen lange, um zu wirken, daher genügt es, die Wirkung dem Opfer nach dem Kampf mitzuteilen. Selbiges gilt auch für Giftpfeile. Für Alchemie setzen wir die selben Regeln wie für Magie. Wenn Ihr Gifte oder Tränke verdeckt verabreichen wollt, benötigt ihr eine SL die dem Opfer die Auswirkungen mitteilt. Dies müsst ihr vor der Verabreichung anmelden.

Dieben vs. Diebstahl

Gediebt werden darf ausschließlich das von der SL ausgegebene Spielgeld (Münzen, Batzen, Steine, Glasperlen usw.). Auch Plotgegenstände dürfen ggf. in Absprache mit der SL gediebt werden.

Ohne Absprache erlaubt:

  • Essenzen der Macht
  • Banner des gegnerischen Lagers
  • Spezielle Gegenstände die im Spiel existieren und die von der Orga / SL ausgegeben wurde.

Nur mit Absprache erlaubt:

  • Gebäude
  • Aufbauten
  • Statuen
  • usw.

Alles Weitere zählt als Diebstahl und wird mit dem Verweis von der Veranstaltung und ggf. einer Anzeige geahndet.

 Bei Unsicherheit fragt vor dem Dieben / Diebstahl bei der SL nach. Merkt euch aber alles was jemandem privat gehört ist tabu!

Unerwünschte Spielinhalte

Es gibt Spielinhalte, die in unseren Augen nichts auf unseren Veranstaltungen zu suchen haben.

Dazu zählt vor allem das sog. „Schänden“. Bei extremer Gewaltdarstellung (Foltern, Hinrichtungen etc.) bitte im Vorfeld mit der SL besprechen, da evtl. auch Menschen (manchmal z.b Kinder) auf der Veranstaltung sein könnten, die mit so etwas unter Umständen nicht umgehen können.

Ebenfalls unerwünscht sind sämtliche real politische / religiöse Inhalte. Macht hier bitte eine klare Trennung zwischen In- und Outtime.

Ein gutes Spiel..

…wollen wir alle, und darum geht’s uns. Mach ne schöne Show draus. Posing ist wichtiger als gewinnen! Auch ein gut gespielter epischer Fehlschlag ist ein Sieg für den Darsteller und alle Spieler außen rum. Viel wichtiger ist es, dass der Weg dahin spannend ist. Nimm es also nicht zu ernst und inszeniere lieber ein epochales Ende als Dich durchzumogeln.

Auch ist Flucht nicht immer ein Ausweg. Klar kann man relativ einfach aus dem Spielgebiet verschwinden, doch dann wird es schnell peinlich, wenn die SL gezwungen wird, imaginäre Fluchten und Verfolgungen darzustellen. Bleib lieber und lach dem Schicksal ins Gesicht, Du wirst überrascht sein, wie oft man aus einer angeblich ausweglosen Situation doch noch entkommt. Und weil‘s so wichtig ist - gleich nochmal: Posing ist wichtiger als gewinnen!

Nimm es nicht zu genau

Es wird manches geben, was nicht stimmen wird. Mal ist ein Requisit irgendwie doch aus Plastik, mal ist ein Spieler der eigentlich 30 sein müsste erst 19. Aber dafür sind wir Rollenspieler…

Schlusswort

Wir freuen uns schon wie ein Schneekönig auf das Con und hoffen, dass Du ebenso neugierig bist, wie sich die Geschichte entwickeln mag. Falls noch Unklarheiten bestehen, frag einfach die (hoffentlich nicht allzu übermüdete) SL Deines Vertrauens.

Auf geht’s! Das Spiel kann beginnen!

Deine Spielleitung von Inseln der Macht