Leitfaden des jungen Phönix Kapitel 538 - Lufern im Holze
So begab es sich das Lufern seinen Gefährten gebot an Bord der Schiffe zu verweilen, während er die Insel alleine zu erkunden gedachte. Er sah den Unmut in den Augen seiner Gefährten, doch wagte es keiner seine Weisheit in Zweifel zu ziehen und er bestieg ohne ein Wort des Widerspruches zu vernehmen ein Boot.
Er ging am Lager der Mannen des gefallen Herrschers an Land und es schien ihm als sei dieses erst kürzlich verlassen worden. Die Feuerstellten schwelten noch und das Vieh war in guter Verfassung.
Frische Spuren führten in den dichten Wald der sich an den Strand schmiegte. Er wandte sich dem Waldrand zu und rief den Versteckten sich zu zeigen auf dass er sie im Namen des Geistes und des Gleichgewichtes richte. Doch nur ein einsamer Vogel antwortete ihm mit sanften Zwitschern.
So folgte Lufern den Spuren in die grüne Dunkelheit.
Seine Gefährten sahen ihn im dichten Walde verschwinden und sobald der letzte seiner Schritte verklungen war brach nur das beständige Rauschen der Wellen die Stille die wie ein Grabtuch über dem Lager und der davor ankernden Flotte lag. Stunde um Stunde verging und Luferns Begleiter begannen sich zu Sorgen. Doch die Diener des Geistes wussten, dass Lufern im Gleichgewicht wandelt und um seine Weisheit und Macht. So beruhigten sie ihre Gefährten aber wachten um jedes Zeichen Luferns oder des Geistes.
Als die Nacht hereinbrach wurde das Vieh im verlassenen Lager unruhig. Man nahm an es sei durstig oder hungrig und beschloss, dass es Luferns Weisung nicht wiederspräche das Vieh auf die Schiffe zu holen. Doch als die Mannen welche mit dieser Aufgabe betraut waren an Land gingen wurde ihnen mit einem male ganz klamm und bang, sie fühlten etwas im Walde sie beobachten und es schien ihnen eine Bedrohung davon auszugehen welche sie erspüren aber doch nicht greifen konnten. So eilten sie und brachten das Vieh auf die Schiffe, doch von Lufern fehlte weiterhin eine jede Spur.
So vergingen weitere Tage und der Mut der Flotte sank beständig, als mit einem male ein lautes Brüllen aus dem Walde zu vernehmen war. Manche meinten ihre Augen hätten ihnen einen gigantischen Phönix im Walde aufblitzen gezeigt, andere sprachen von Licht das sich in einem See oder Flusse im Walde brach und dem müden Auge des Erschöpften und Besorgten einen Streich zu spielen gedachte. Manche glaubten Bäume fallen zu sehen, doch andere meinten das der Wind gewesen der durch die Kronen stob um die Bäume zu schütteln. In jedem Falle erschien Lufern kurz darauf erschöpft doch mit erhobenem Haupt. Seine Gefährten eilten ihn an Bord zu holen und als sie mit ihrem Boot den Strand erreichten war das unbehagliche Gefühl, das sie beschlich als sie dereinst das Vieh bargen, nicht mehr zu vernehmen.
Die Rückkehr Luferns führte zu allgemeiner Freude und es wurden die Tische zum Feste gedeckt. Lufern berichtete seinen Gefährten was ihm unglaubliches wiederfahren war wie es im Kapitel 539 zu lesen ist und er gebot das diese Kunde rasch an alle Brüder und Schwestern des Phönix weiter zu tragen sei.
An den ehrwürdigen Prior Herzog Beltram Dragosani,
ihr erhaltet hiermit den vorläufigen Ereignisbericht zu den laufenden Ermittlungen im Falle der beiden „vermissten“ Seelen. Beim geheiligten Wettstreit auf der Insel „Primum“ ist nach Auswertung der Registratur-Akten eine Unstimmigkeit aufgefallen.
782 Seelen haben laut unseren Akten die Registratur durchschritten, um sich den Prüfungen der Wächter zu stellen. Davon sind 779 Seelen zurückgekehrt um erneut zu Ehren der Aeonen zu streiten. 1 Seele hatte entschieden, dass seine Zeit gekommen sei sich in die Obhut des Raben zu begeben und hat den Wettstreit vorzeitig verlassen. Registrator Amun hat sich um die korrekte Überführung gekümmert. (Aktenzeichen Rote Ruhr 001)
Dennoch haben wir ein Defizit von 2 Seelen, deren Verbleib nach wie vor nicht eindeutig geklärt ist. Eine erneute Überprüfung der Akten brachte keine weiteren Erkenntnisse. Eine Doppelregistrierung ist unwahrscheinlich.
Nach Konsultation der ehrenwerten Seherin Priorin Baroness Annuschka Jekatharina von Zwetko konnte der Verbleib auch nicht ohne Zweifel geklärt werden.
Somit blieb uns nur die Globule erneut zu öffnen und unter Einsatz der Expeditionsteilnehmer zu überprüfen ob die Seelen noch im Labyrinth verblieben sind. Wir wurden noch 6 „freiwilligen“ Aschläufern habhaft, die sich noch nicht Ihrer Begnadigung verdient gemacht hatten.
Der genaue Ablauf der Expedition ist in Anlage L4716 (b) im Archiv abgelegt worden.
In Kürze lässt sich folgendes sagen:
Wir konnten die Seelen nicht im Labyrinth ausfindig machen, konnten jedoch auf Grund der enormen Aggressivität der Schatten nicht das ganze Labyrinth absuchen. Zwei der Läufer fielen den Schatten zum Opfer und ich habe Ihre Rehabilitation post mortem angeordnet. Ihre Namen sind in den Analen des Ordens Lobend aufgenommen worden. Ein Läufer erwies sich als unwürdig und ergriff die Flucht. Er wurde von den Ordensbrüdern der Voin aufgegriffen, und den Okhotnik zur Umerziehung überantwortet. Er wird uns daher mit gestählten Nerven nächstes Jahr zur Verfügung stehen, nach der Umerziehung erwarten wir natürlich großes von ihm.
Auch wenn wir keine eindeutigen Erkenntnisse aus dem Labyrinth mitbrachten, läßt die ungewohnte Aggressivität der Schatten den Schluss zu, dass die vermissten Seelen auf irgendeine Art und Weise von den Schatten verschleppt wurden. Dies sollte Bald möglichst untersucht werden. Vielleicht finden wir nächstes Jahr ein paar freiwillige aus den Lägern um dies zu untersuchen um nicht unsere Ressourcen in dem Bericht weiter zu schwächen, da wir sie für den Aufbau Novy Orgulistan benötigen.
Weiterhin schlage ich vor die Gefahrenlage des Zwischenreichs auf Grund dieses Zwischenfalls erneut zu bewerten.
Beim vergangenen Wettstreit auf Primum haben wir 13 Läufer verloren, 52 wurden wegen ihres Heldentums und den Dienst am Raben begnadigt und nach Novy Orgulistan überstellt um dort bei dem Aubau zu helfen. 22 wurden wegen unzureichenden Diensten wieder in die Obhut ihrer Herren übergeben. 3 wurden zu Resozialisierung den Okhotnik übergeben.
Mit ergebenen Grüßen
Euer bescheidener Diener Bürokrat Igor Piotrew Marlov
Die Stadt ist das Herz der Veranstaltung, sie wird durch seine Stadtspieler zum Leben erweckt und dient allen Teilnehmern ‐ auf Grund des Stadtfriedens ‐ als Stätte der friedlichen Begegnung, des Austausches, Handels, der Feierlichkeit und des Verweilen. Mit diesem Leitfaden versuchen wir sie zu formen und Raum für Ambiente zu schaffen, damit alle Städter und Gäste sich wohl fühlen. Selbstverständlich sollen die Stadtspieler aber auch selbst nicht zu kurz kommen. Daher wünschen wir verstärkt Stadtspieler, die Lust haben sich bei der Stadt‐ Gestaltung einzubringen.
Alles in‐time, alles echt
Es gibt auf dem ganzen Event und daher auch in der Stadt keine Out‐Time Zonen oder OT‐Zeiten. Das heißt, alles außerhalb eines geschlossenen Zeltes muss In‐Time gehalten sein. Das gilt insbesondere für Müll, aber auch für Möbel, Kochgelegenheiten und ähnliches, die ihr vor Eurem Zelt aufstellt.
Name der Stadt
Die Episteme nennen sie "Die wandernde Stadt", die Inselbewohner haben einen eigenen Namen – aber fragt sie doch selbst.
Die Entstehung der Stadt
Die Brüder und Schwestern des Phönix des Ostens und einige Episteme ‐ welche in den letzten zwei Jahren durch die Südlande und noch viel weiter reisten, um Teilnehmer für den Wettbewerb zu finden ‐ haben davon gesprochen, dass auf der ersten Insel die wandernde Stadt neu gegründet wurde. So ist es vor jedem mehrjährigen Wettstreittradition. Die Stadt wandert nun von Jahr zu Jahr von Insel zu Insel und wird den Wettstreit begleiten. Die Brüder und Schwestern haben erfolgreich Händler, Handwerker, Gaukler und Barden gefunden um die Stadt zu beleben. Manche Neugierige wollten auch dieses Jahr wieder zum Wettstreit kommen, konnten sich aber überhaupt nicht für ein Lager entscheiden und so erlauben die Brüder und Schwester ihnen freizügig in der Stadt zu siedeln um die wandernde Stadt wachsen zu lassen.
So reisen die Städter ‐ wie auch alle Streiter im Wettkampf – ein paar wenige Tage vor dem Wettstreit zur Insel Quantum und bauen rund um die Quadrille die Anfänge einer kleinen Stadt.
Gebote des Stadtfriedens
Im Namen des Geistes des Gleichgewichtes verkündigt und veröffentlicht der Phönix des Südens die Gebote des Stadtfriedens der wandernden Stadt:
Öffentliche Gebäude in der Stadt
Der Orden des Phönix hat Gebäude in der Stadt. So gibt es neben dem Essenzenhort – welcher zur Aufbewahrung, Zählung der Wettkampfpunkte sowie als Wettkampfbüro genutzt wird. Am Rande des Stadtgebietes befindet sich der große Turnierplatz und das Phönixnest in dem die jungen Phönixanwärter im Geist des Gleichgewichtes geschult werden.
LARP‐ Händler
Wie auch schon im ersten Jahr gibt es wieder Händler, die LARP und Ambiente‐ Zubehör gegen Euros verkaufen. Wir achten bei unserer Auswahl neben deren Erfahrung und Qualität auch auf ein ausgewogenes Sortiment und eine ambiente gerechte Darstellung der Händler.
Wichtig: Ihr könnt LARP‐ Händler gerne anspielen ‐ aber nehmt bitte Rücksicht! Schließlich sind sie nicht nur zum Spaß mit dabei, sondern müssen die ganze Zeit über arbeiten.
Handwerker und Dienstleister
In der Stadt kann man aber auch Handwerk und anderen Broterwerb ohne Euros bewundern. Im Marktbereich gab es Zaubertränke, Leder‐ und Holzhandwerk, Pfeil‐und Sehnenbau oder einfach nur Schatten oder Schutz vor Regen. Im ersten und zweiten Jahr ‐ auf der Insel Primum ‐ traf man das “Fynnarium” mit Zaubertränken, Wahrsagerei, Kartenlegen, Orakelbefragung, Schicksalsberatung, Pendeln, Runen deuten und Kräutermischungen, Die Apotheke Calix Murinae mit Alchemiebedarf, Tränken, Zutaten, Pflanzenbuch und Trankschriftrollen, sowie Gerüchten, Geschichten und Tee und den “vergessenen Winkel” mit Holz und Lederhandwerk, Reparaturen, Grundkurs in Nähen, Flechten und Punzieren sowie Pfeil‐und Sehnenbau. Wir freuen uns auf ein Wiedersehen mit euch!
Wenn ihr Handwerker und Dienstleister seid, so meldet euch bitte vorab per E-Mail: Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein.
Künstler
Ein besondere Attraktion sind die in der Stadt ansässigen Barden, Gaukler und Schausteller. Unvergesslich bleiben die schönen Momete auf Primum und Secundum mit der Gruppe Faszination Feuershow und Janek dem Barden. Wir freuen uns ganz besonders auf ein Wiedersehen mit euch!
Künstler bekommen bei Inseln der Macht eine besondere Betreuung und auch die ein oder andere Vergünstigung. Fragt einfach bei der Stadt Orga per Email nach und schickt uns Links, Bild- und Tonmaterial, damit wir uns ein Bild von euch machen können. Bzw. Werbung für euch machen können.
Wenn ihr Künstler seid, so meldet euch bitte vorab per E-Mail: Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein.
Stadtbild und Stadtteile
Das Aussehen der Stadt soll eine schöne Atmosphäre besitzen und nur aus ambientetauglichen Gegenständen bestehen. Daher sind folgende (und ähnliche) Dinge verboten: Iglu‐Zelte, Pavillons, Plastikzelte, Katastrophenschutzzelte, Tarnzelte, Campingstühle, Plastikflaschen, usw. Die Stadt ist noch jung und wird anfänglich uneinheitlich sein. Das darf sich ändern und da ihr sie in‐time selbst verwaltet, könnt ihr Stadtwappen und ‐farben entwerfen und aufhängen. Straßennamen, Gilden oder Viertel gründen könnt und vieles mehr, was sich im Laufe des Spiels ergibt. Ihr erspielt euch was sich durchsetzt und gebt der Stadt somit ihr ganz eigenes Gesicht. Das Innere deines Zeltes ist und bleibt Privatsache und kann auch OT aussehen, wenn das Zelt geschlossen ist. Wer kein Ambiente‐Zelt besitzt, frägt andere Spieler in den Gruppen oder per Facebook, ob sie noch einen Platz in ihrem Zelt haben, es wird sich sicher jemand finden.
Stadtteile
Die Stadt wird in zwei Stadtteile unterteilt: Oberstadt und Unterstadt. Die beiden Teile können durch Straßen weiter unterteilt sein: Marktviertel, Händler und Handwerker‐ Viertel, Gildenviertel, Elendsviertel, Künstlerviertel, Phönixviertel, Vergnügunggasse.
Jugendschutz
Die Stadt wird ein Ort sein, an dem Familien die Möglichkeit haben, ein Erlebnis mit ihren Kindern zu genießen. Daher ist in der Stadt alles so zu gestalten, dass jede Altersstufe Freude daran hat. Selbstverständlich wird es möglich sein in geschlossenen Zelten die Öffentlichkeit auszusperren. Zusätzlich wird im Phönixnest eine Kinderbetreuung angeboten. Rechnet also mit lachenden und spielenden Kindern in und um die Stadt. Weitere Infos zum Kinder, Jugendlichen und Familien folgen...
Kontakt und Kommunikation
Als Werbeplattform bietet sich die Gruppe aller Teilnehmer von Tertium an, für die jeder Teilnehmer automatisch freigestaltet wird, sobald er angemeldet ist. Gemeinsam planen könnt ihr dann gerne in der Gruppe der angemeldeten, bezahlten und von uns bestätigten Stadtspieler bzw. Händler, für die ihr freigeschaltet werdet, sobald der Conbeitrag auf unserem Konto gutgeschrieben ist und durch unser Anmeldeteam per Email bestätigt wurde.
Alle anderen Fragen könnt ihr auch gerne an Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein. richten.
Die Mapori leben auf Secundum, der zweiten Insel der Macht, im Einklang mit der Natur des Waldes.
Viel ist nicht bekannt, da der Phönix des Südens Gesetze erlassen hat, sich ihren Wohn- und Begräbnisstätten nicht zu nähern. Die oberste Direktive besagt, dass die Mapori wachsen sollen wie der Wald, so ungestüm sie auch sein mögen. So kommt es, dass nur wenig bekannt ist über sie, ja sogar die Diener der Weisheit, die Episteme, wissen nur wenig über sie zu erzählen.
Doch der Nebel lüftet sich um so näher die Zeit zum nächsten Wettstreit kommt.
Die Bäume ihrer Wälder sind ihnen heilig, sie sind Schutz und Leben, Sitz der Weisheit und der Magie. Wenn die Mapori mit ihnen sprechen, kann man Sie zu weilen verstehen.
Als Ursprung alles Lebens gelten die ältesten Bäume des Waldes als Hirte, gleichsam als Ratgeber, aber auch als letzte Ruhestätte für die wilden Mapori.
Die Mapori ehren die Natur und alle ihre Gaben, kämpfen für sie und mit ihr. Sie nehmen sich nur was der Wald ihnen gibt und geben dem Wald Verbrauchtes zurück.
Wenn man durch die Wälder von Secundum steift und sich zwischen den alten Baumriesen einsam und alleine fühlt, kann man sie manchmal singen hören:
Wir sind der Wald, wird sind der Hein, wir hüten den Keim,
wir sind der Wald, wir sind uralt und wir sind immer überall,
wir hegen den Hirsch, und wir hegen das Reh, wir hegen das Kitz,
wir schützen euch vor dem Sturm und wir schützen euch vor dem Schnee, wir bewahren vor dem Frost,
wir sind die Quelle, wir sind der Anfang und wir sind das Ende,
wir bauen nicht deinen Thron, wir sind nicht dein Schemel und wir heizen nicht dein Feuer,
wir sind der Wald, wir sind uralt und wir sind überall…
Inseln der Macht 2016 startet nun durch. Passend zur neuen Insel Secundum und dem Urvolk der Mapori, präsentiert sich die Webseite seit heute in einem neuem Kleid. Dabei ist die Webseite nun auch für die Nutzung von Smartphones und Tablets optimiert worden. Ebenfalls haben wir die Bilder von Inseln der Macht 2015 nun auch etwas präganter für euch verlinkt. Diese findet ihr nun unter Veranstaltung -> Bilder