Wir spielen nach DuKannstWasDu(Darstellen)Kannstund mit einer ordentlichen Portion gesundem Menschenverstand. Dazu hier noch ein paar Erklärungen zu Sachen wie Kampf, Giften, Magie, Schusswaffen und anderen Späßen…
DKWD(D)K
Eine einfache Regel mit weitreichenden Konsequenzen. Grundsätzlich gilt diese Regel als Leitsatzund oberste Direktivefür unser Spiel. Jeder Spieler ist in gewissem Sinne Schiedsrichter und SL für sich und seine direkten Mitspieler. Das heißt, in vielen Fällen entscheidet er, ob etwas funktioniert oder nicht. Dabei kommt es in erster Linie auf schöne Darstellungan. Grundsätzlich gilt immer das Glaubensprinzip: Wenn mein Mitspieler etwas zaubert, glaube ich ihm, dass er diesen Zauber auch benutzen darf. Wenn mein Gegner nach dem 15. Treffer auf das linke Bein immer noch steht, glaube ich ihm, dass er aus gutem Grund noch steht. Auf gar keinenFall wird irgendeine Aktion unterbrochen, um eine Regeldiskussion zu führen. Bei Fragen kann man sich nachheran die SL wenden.
Es gilt damit aber auch die Beschränkung, dass Ihr nur spielen könnt, was Ihr darstellen könnt.
Ausnutzung dieser Regel wird von Orga/SL entsprechend bestraft (im geringsten Fall mit unangenehmen In-Time Nebenwirkungen)
DAS "IM ZWEIFEL GEGEN MICH" CREDO
Wenn ein Spieler etwas unternimmt, was schädliche Konsequenzen für deinen Charakter haben könnte und du Zweifel hast, ob es funktioniert, dann lege die Situation zu deinen Ungunstenaus. So vermeidet man ganz einfach lästige und spielstörende Diskussionen. Nicht selten erwächst aus dem vermeintlichen Nachteil sogar eine schöne Szene oder du bekommst ein Bonbon von der SL.
Es gibt wenig, dass alberner ist als zwei Erwachsene, die sich streiten: "Ich habe dich getroffen“ – "Nein hast du gar nicht, du hast vorbeigeschlagen" – "Hab ich gar nicht, und du hast einen doofen Hut."
EINE PORTION GESUNDER MENSCHENVERSTAND...
...ist eigentlich alles. Denke über die Konsequenzen deiner Aktionen nach. Bringe niemanden in reale Gefahrund mache nichts mutwillig kaputt. Überlege, wie eine Spielszene auf mögliche unbeteiligte Beobachter wirken kann und respektiere alle Mitspieler und Passanten.
Kurz: Bau keinen Scheiß!
KAMPFSYSTEM
Jede Waffe macht einen Treffer. Bei besonders großen oder mächtigen Waffen kann der Getroffene (und nur der) selbst entscheiden, mehr als einen Treffer zu werten. Da jede Waffe jedoch mindestens einen Treffer macht, ist einAnsagendes Schadens überflüssig. Also beim Kämpfen bitte nicht"drei magisch" brüllen. Wer meint, seine Waffe verfüge über besondere Fähigkeiten (heilig etc.), soll dies durch gutes Spiel zum Ausdruck bringen und nicht durch Ansagen.
Der gesamte Körper ist in folgende fünf Treffer-Zonenunterteilt:
- Torso
- Rechter Arm
- Linker Arm
- Rechtes Bein mit Fuß
- Linkes Bein mit Fuß
Dabei gibt es jeweils ungeschützteund geschützte Zonen
Kopf, Hals, Hand und Intim-Bereich sind keine Trefferzonen, Schläge dorthin sind verbotenund werden nicht gezählt.
Ungeschützte Zonen
Trifft eine Waffe auf eine Trefferzone ohne Rüstung, verursacht sie dort eine leichteWunde. Der zweite Treffer auf diese Zone macht das entsprechende Körperteil unbrauchbar (In-Time wegen Knochenbruch oder ähnlichem). Jeder weitere Treffer wird auf den Torso weitergeleitet.
Zwei Trefferauf den ungerüsteten Torsomachen das Opfer handlungsunfähig, das bedeutet: Auf den Boden legen. Nach 10 Minuten verblutetdas Opfer, wenn es nicht versorgt wird.
Geschützte Zonen
Überlege dir vorher, wie viel die Rüstung du an der jeweiligen Trefferzone ungefähr einstecken kann, bis der Schaden auf den Körperteil (und in weiterer Folge auf den Torso) kommt. Die Tabelle spiegelt Maximalwertewieder. Klar, Rüstung schützt nur das, was sie auch tatsächlich bedeckt. Übereinander getragene Rüstung addiert sich. Und Rüstung muss auch echt sein, um einen regeltechnischen Schutzwert zu bieten (keinePappe oder Kettenhemden aus Wolle).
Latexrüstungenwerden von der SL bewertet.
Rüstung |
Punkte |
Normale Kleidung, Stoff, Handschuhe, Halsschutz |
0 |
Mittleres Leder, stark wattierte Kleidung |
1 |
Hartes dickes Leder |
2 |
Kette / Metallschuppen |
4 |
Platte |
5 |
Helme |
+1 auf Torso |
Schusswaffen
Wir verwenden sogenannte Sicherheitspfeile. Dass damit nicht auf den Kopf oder die Weichteile gezielt wird, ist klar. Langbögen undgroße Armbrüste durchschlageneinlagige Rüstung.
Platte mit darunter getragenen Polster-Wämsen wird von diesen Schusswaffen nicht durchschlagen, weh tut es aber trotzdem (ähnlich einem ordentlichen Schwerthieb). Kleinere Schusswaffen durchschlagen keine Rüstung, schmerzen aber ebenso (und müssen natürlich vom Rüstungswert abgezogen werden). Im Zweifelsfall entscheidetwie immer das Opfer, um welchen Schusswaffentyp es sich handelt.
Anscheinsschusswaffen
Da Anscheinsschusswaffen nur erlaubt sind, wenn sie nichts verschießen, kann man mit ihnen auch niemanden wirklich treffen. Daher gibt es keinen Schaden! Da es aber eine Waffe ist und der Spieler aber mit IT Aktionen wie Schwarzpulver kaufen, Waffe laden, auf seinen Gegner zielen auch eine Spielaktion betreibt, sollte diese auch einen Effekt haben. Wir sehen hier aber keinen Masseneffekt. Daher gilt: Ein Schuss verursacht bei seinem Aufprall einen Rückstoß (ähnlich eines Windstoßes) auf den anvisierten Gegner. Sollte dieser das Anvisieren und Feuern aber nicht mitbekommen, ist dies ebenso.
MAGIESYSTEM
Magie ist eine der größten Herausforderungen im Liverollenspiel. Magie kann nur simuliert werden, dadurch ist ein Magier angehalten, die Zauber durch Rollenspiel und Schauspiel so darzustellen, dass sie von den Mitspielern angenommen werden. Somit entscheidet ein Spieler gewissermaßen selbst, ob er einen Zauber annimmt oder nicht. Der Fairness halber sollte jeder Spieler hier gerecht entscheiden. Der Spielspaßsteht im Vordergrund, nicht die Allmacht eines Zauberers. In Streitfällen entscheidet die SL, ob ein Zauber Wirkung zeigt oder nicht. Grundsätzlich gibt es keine Vorschriften für Zaubersprüche. Die Mächtigkeit und die Anzahl der Zaubersprüche werden von der SL anhand des Charakters im Vorfeld bewertet. Wir setzen keine Limits, wie oft ein Magier zaubern kann, aber einen Richtwert:
Lehrling = 5 Magiepunkte
Magier = 15 Magiepunkte
Meister = 25 Magiepunkte
Großmeister = 50 Magiepunkte
Der Verbrauch von Magiepunkten führt zu Erschöpfung. Bei Störung und Fehlern können Patzer(Fumbles) auftreten. Durch Schlafen oder Meditation, bei Priestern durch beten oder Gottesdienste, kann die Magie regeneriert werden. Einfache Zauber kosten in der Regel einen Magiepunkt und mächtigere Zauber zwei oder mehr Punkte.
Es gelten die vier goldenen Regeln der Magie bei unserem Spiel:
- Ohne Darstellung keine Magie. Einfaches „Telling“ („Windstoß“) ist keine gültige Darstellung. Ausnahmen gibt es nur bei sehr mächtigen Wesen, wie außergewöhnliche NSC-Rollen oder Erste Streiter.
- Zaubersprüche müssen ohne große Erklärung ausspielbar sein.
- Jeder Zauber, der nicht unter 2. fällt, ist ein Ritual.
- Rituale (nicht ohne SL) und Magiepunkte werden im Anschluss von der SL angesagt.
Schaden durch Kampfzauber:
Vom Magier geworfene LARP-taugliche Bälle machen in der Regel einen Schadenwie ein normaler Pfeil (Rüstung schützt).
Folgende Sprüche gibt es nicht:
Sprüche, die den Waffenschaden erhöhen oder Waffen rüstungsignorierend machen.
(Kein „drei-direkt“ o.ä.) Sprüche, die nicht dargestellt werden, wie: Unsichtbarkeit, Teleportation, Zeitkontrolle oder Flugzauber.
Besonderheiten:
Mag. Rüstung & Ähnliches:
Beim Sprechen sucht sich der Magier aus, ob die magische Rüstung gegen Fernwaffen oder Nahwaffen hilft. Rüstungserhöhungen über zwei Rüstungspunkte kosten extrem viele Magiepunkte. Sie werden mit einer blauen Schärpe markiert. Metallische Rüstungen können in der Regel nicht verzaubert werden.
Anmerkung:Die langsame Klinge eines Meuchlers durchdringt den Schild.
Verwandlung:
Das Opfer glaubt lediglich, es sei verwandelt.
Schutz- und Bannkreise:
Ein Schutzkreis hält gewisse Dinge draußen und ein Bannkreis drinnen. Er ist aber keine unsichtbare Wand, sondern muss sichtbar dargestellt werden. Er muss durch ein Ritual aufrechterhalten werden.
Rituale:
Jedes Ritual ist bei der SL anzumelden. Wir legen bei der Durchführung von Ritualen großen Wert auf eine gute Show und die Einhaltung der Regeln und des Settings. Wir möchten schöne Spielinhalte belohnen. (siehe Patzersack!)
MEUCHELN
Meucheln ist eine Kunst, die nicht jeder beherrscht. Sie kann natürlich nichtim Kampf eingesetzt werden, denn das Opfer darf den Angreifer nicht bemerken. Meuchel-Anschläge müssen immer vorher bei der SL angekündigt werden.
WUNDEN UND HEILUNG
Eine Verwundung muss ausgespieltwerden. Es ist schönes Spiel, wenn du Schmerzen ausspielst, humpelst oder dir Verbände mit Kunstblut anlegen lässt.
Ohne Erstversorgungverblutet dein Charakter nach 10 Minuten mit zwei Treffern amTorsound deine verwundeten Gliedmaßen bekommen Wundbrand und heilen nichtmehr.
Eine normaleWunde (ein Treffer) heilt bei uns nach einer Erstversorgung innerhalb einer Nacht (ca. 6 Stunden), eine schwereWunde (zwei Treffer und unbrauchbare) erst nach ca. 12 Stunden.
Wenn du mit unverheiltenWunden kämpfst, hast du unbrauchbare Gliedmaßen mit der du keineWaffe halten oder stehen kannst.
Magische Heilungkann erst eingesetzt werden, wenn eine Erstversorgungder Wunde stattgefunden hat. Die magische Heilung beschleunigtdanach nur die natürliche Regeneration.
SEELEN AUS DEM REICH DER ASCHE
Da die Begegnungen im Wettstreit oft schwierig und gefährlich - ja sogar tödlich - sind, wurde vorgesorgt, dass der Tod auf den Inseln der Macht nicht endgültig ist. Mit Hilfe der Gemeinschaft des „Phönix der Asche“werden die Seelen der Getötetenaufbewahrt und nach einer mehr oder weniger schweren Prüfung wieder in den - inzwischen hoffentlich gereinigten und geheilten Körper zurückgebracht. Während dieser Prüfungen werden die Seelen in das Reich der Lebendenzurückgesendet, um dort Aufgaben zu erfüllen. Sie sind durch graue Kutten mit grauen Hauben und einem dünnen Stoff über dem Gesichtgekennzeichnet und werden von Lebenden nicht gesehen, erzeugen aber oft einen kalten Schauer. Es ist nicht ausgeschlossen, dass man sie durch Magie sehen und mit ihnen reden kann.
FARBCODES
Schärpen: |
blaue Schärpe |
magische Rüstung |
weiße Schärpe |
Geisterwesen |
gelbe Schärpe |
Astralwesen |
SL-Markierung (Bänder / Plot-Hinweise) |
rot |
magisch |
gelb |
astral |
weiß |
geweiht |
grün |
vergiftet |
GIFTE UND ALCHEMIE
Bei alchemistischen Tränken ist es sinnvoll, eine Wirkung auf die Innenseite des Flaschenetiketts zu schreiben, damit der Anwender weiß, was er wirklich getrunken hat. Waffengifte benötigen lange, um zu wirken, daher genügt es, die Wirkung dem Opfer nachdem Kampf mitzuteilen. Selbiges gilt auch für Giftpfeile. Wird keine Wirkung mitgeteilt, bewirkt das Gift nur eine schwere Heilung und das Opfer muss sehr intensiv versorgt und geheilt werden, da sich die Wunde ansonsten nicht schließt.
Für Alchemie setzen wir dieselben Regeln ein, wie für Magie. Wenn Ihr Gifte oder Tränke verdeckt verabreichen wollt, benötigt ihr eine SL, die dem Opfer die Auswirkungen mitteilt. Dies müsst ihrvor der Verabreichung anmelden.
PATZERSACK
Für Spielinhalte, die die Grenzen des Darstellbaren überschreiten haben wir die Möglichkeit mit dem sogenannten Patzersack ein einfaches, simuliertes Ergebnis herbeizuführen. Hier sind beispielsweise Rituale, Götteranrufungen, komplex alchemistische Vorhaben oder IT Palisadenklettern gemeint.
Schönes Spiel bringt mehr Erfolgschancenin den Sack. Bei Fehlern in der Durchführung oder zum Setting wird der Sack mit verschiedenen Patzerwahrscheinlichkeiten gefüllt.
Am Ende zieht der Ritualleiter, Priester, Alchemist oder der Palisadenkletterer sein Ergebnis selbst.
SCHLACHTENREGELN
Lagerschlachten sind einer der vier Wege, um Essenzen der Macht zu erhalten und daher wichtig für den Sieg. Aus diesem Grund müssen sie fair ausgeführt werden. Natürlich wollen wir bei den Schlachten Verletzungen und Beschädigungen so niedrig wie möglich halten. Das Kämpfen zwischen den Toren und zwischen den Zelten im Lager ist nicht zugelassen. Eine Lagerschlacht muss immer vorher bei der SL angekündigt werden. Wenn die Koordination via dem Lager-Phönix ihr okay gibt, dann kann der Aufmarsch zur Schlacht beginnen. Eine Lagerschlacht gegen ein Lager kann nur durchgeführt werden, wenn das angegriffene Lager mindestens ein Bannerim Lager aufgestellt hat.
Wir teilen die Schlacht in zwei Phasenauf.
Phase 1: Ansturm auf das Tor / Verteidigen des Tores
Phase 2: Schleifen des Lagers / Verteidigen des Banners
Phase 1:
Bei Lagern ohne Tor beginnt die Schlacht gleich bei Phase 2!
Die Angreifenden rennen auf das Tor zu und versuchen, es zu durchbrechen. Die Effektivität des jeweiligen Angriffes bewertet immer die SL. (zwischen 10 – 20 min) Ein Rammbock benötigt beispielsweise ca. 15 Minuten für das Durchbrechen eines handelsüblichen Tores.
Währenddessen haben die Verteidiger Zeit ihr Tor durch Ballisten, (IT) Öl, Armbrüste, Bogen, Stangenwaffen usw. zu verteidigen.
Die SL hisst währenddessen drei Fahnen:
grün, wenn das Tor kaum beschädigt ist
gelb, wenn das Tor beschädigt ist
rot, wenn das Tor durchbrochen ist
Wenn das Tor durchbrochen ist, öffnet die SL das Tor und befestigen die Türen, damit der Durchgang möglich ist.
Phase 2:
Wichtig: Direkt im und um das Tor darf aus Sicherheitsgründen nicht gekämpft werden! Daher ziehen die Verteidiger sich sofort in den Kampfbereich (siehe Bild) zurück (z.B. mit dem Befehl: „Verteidigungsstellung“). Die Angreifer laufen durch das Tor und greifen an. Wir unterbrechen den Kampf nichtmit einem Time-Out, sondern wir erhoffen uns von euch, dass die Verteidigungsposition zügig eingenommen wird und die Angreifer erst dann stürmen.
Der Kampfbereich erstreckt sich zwischen ca. 5 Meter vor dem Tor (roter Bereich - wird von der SL markiert) bis 5 Meter vor den Zelten. Dort steht das Banner. Ziel des Angreifers ist es, das Banner des Verteidigers zu erobern.
Ist der Gewinner einer Lagerschlacht der Verteidiger behält er alle Banner die sich zu diesem Zeitpunkt in seinem Lager befanden. Ist der Gewinner einer Lagerschlacht der Angreifer bekommt er einBanner des Verteidigers und kann dieses ins eigene Lager bringen. Zusätzlich bekommt der Gewinner dieser Schlacht 100 Essenzen der Macht.
Anmerkung: Banner sind grundsätzlich unzerstörbar.
Wichtig: Während einer angekündigten Lagerschlacht dürfen in und um das Lager der Verteidiger keine Essenzen gestohlen werden. Stattdessen verbleiben diese bei der Leiche, bis sie in die Asche kommen.
Welchen Nutzen hat ein Banner?
Der Phönix des Südensbelohnt den Besitz von aufgestellten Bannern.
Das eigene Banner ist immer das Schönste und damit die Lager ihr Banner in Ehren halten, erhalten sie nur Essenzen für andere Banner, wenn ihr eigenes Banner im eigenen Lager aufgestellt ist. Diese Regel schlägt alle anderen Regeln.
Ein Lager bekommt pro volle StundefünfEssenzen der Macht für jedesBanner, welches im Bannerständer ausgestellt wird. Der Standort des Bannerständers kann nicht verlegt werden.
Für jedes gegnerische Banner, welches am Schlachtenendeum 21:00 Uhr in einem Lager aufgestellt ist, gibt es zusätzlich 25 Essenzender Macht. Danach wird das Banner vom Phönix wieder in die jeweiligen Lager zurückgebracht.
Dieben von Banner ist nur mit der SL möglich! Das OT Verstecken eines Bannes gilt als Diebstahl und wird mit einer Anzeige und Ausschluss von allen IDM Veranstaltungen geahndet!!!
Schlachtenbeginnist 9:00 Uhr
Kurzablauf einer Lagerschlacht:
- Der Angreifer (und alle anderen Parteien, die von Anfang an oder später zur Schlacht kommen) informieren die SL über den Angriffswunsch und das Ziel.
- Die die SL informiert und bekommt einen Termin
- Die SL kommt zum Angreifer. Ab jetzt läuft die Frist von 20 Minuten, in der der Angreifer Zeit hat loszuziehen.
- Alle Banner des angegriffenen Lagers können ab diesem Zeitpunkt bis eine Stunde nach der Schlacht nicht mehr gediebt oder getauscht werden. Während dieser Zeit sind alle Banner des angegriffenen Lagers magisch gesockelt.
- Die Angreifer gehen zum gegnerischen Lager und greifen dessen Tor an.
- Je nach Verlauf der 1. Phase hält das Tor ca. 10 bis 20 Minuten
(Fahnen: grün, gelb, rot) - Wenn das Tor zerbricht, dann öffnet die SL und befestigt die Türen, damit der Durchgang möglich ist.
- Die Verteidiger ziehen sich sofort in Kampfbereich (siehe Bild) zurück.
- Die Angreifer laufen durch das Tor und greifen an.
- Entweder verlässt eine Partei den Kampfbereich (oder alle liegen am Boden), oder der Angreifer erobert ein Banner und nimmt dieses mit in sein Lager.
- Der Gewinner der Schlacht erhält sofort 100 Essenzen der Macht.
- Zum Schlachtenende erhält man für jedes gegnerische Banner, welches in einem Lager aufgestellt ist, zusätzlich 25 Essenzen der Macht. Danach wird das Banner vom Phönix wieder in die jeweiligen Lager zurückgebracht.
Die Endschlacht
Am Samstagabend findet die Endschlacht aller Lager statt. Zuvor erhält ein Lager eine Verstärkung in Form einer Armee der Triileu.
Alle Lager können mit ihrem Banner (mit kurzen Bannerstangen) aufmarschieren und kämpfen gegeneinander oder in Bündnissen. Das Lager, dessen Banner in der Schlacht fällt oder entwendet wird, ist raus. Die drei letzten Lager bekommen Siegpunkte.
Der Sieger bekommt 4, der Zweite 2 und der dritte 1 Siegpunkt(e) vom Phönix.
DIEBEN VS. DIEBSTAHL
Gediebt werden darf ausschließlich das unter anderem von der SL ausgegebene Spielgeld(Essenzen, Münzen, Batzen, Steine, Glasperlen usw.). Auch Plotgegenstände dürfen ggf. in Absprache mit der SL gediebt werden.
Ohne Absprache erlaubt:
- Essenzen der Macht, die von Personen mitgeführt werden.
- Spezielle Gegenstände, die im Spiel existieren und die von der Orga / SL ausgegeben wurde.
Nur mit Absprache mit der SL erlaubt:
- Banner des gegnerischen Lagers (außer 20 Min vor, während und bis 1 Stunde nach der Lagerschlacht – das OT verstecken eines Bannes gilt als Diebstahl und wird mit einer Anzeige und Ausschluss von allen IDM Veranstaltungen geahndet!!!)
- Gebäudeteile
- Aufbauten
- Statuen
- usw.
Alles Weitere zählt als Diebstahl und wird mit dem Verweis von allen IDM Veranstaltungen
und einer Anzeige geahndet.
Bei Unsicherheit fragt vor dem Dieben bei der SL nach. Merkt euch aber: Alles, was jemandem privat gehört ist tabu!
DIEBEN VON BANNERN
Grundsätzlich ist das Dieben von Bannern während der Schlachtenpausen, in der Nacht aber auch unter Tage erlaubt. Alle Banner eines angegriffenen Lagers können ab dem Zeitpunkt des Aufmarsches 20 min. vor, während, bis eine Stunde nach der Schlacht nicht gediebt werden. Während dieser Zeit sind alle Banner des angegriffenen Lagers magisch gesockelt.
Die Banner sind immer im Lager am Ende des Kampfbereiches im dafür vorgesehenen Bannerständer aufgestellt. Ansonsten geben sie keine Essenzen.
Für Lager mit einem Tor gilt: Die Palisade geht einmal um das Lager, auch wenn diese OT nicht komplett gebaut ist. Für Lager ohne Tor gilt: Du siehst was du siehst!
Wie du ins Lager kommst ist deinem Spiel überlassen.
Dabei ist OT nicht erlaubt:vor allem Palisadenklettern, Feuerlegen, Zerstörung von fremden Eigentum, Löcher oder Gräben buddeln, etc.
Generell ist alles was in Deutschland nicht erlaubt ist, auf unserer Veranstaltung auch nicht erlaubt!
PLÜNDERN
Beim Plündern ist es wie beim Dieben, allerdings dürfen nur spezielle Gegenstände, die im Spiel existieren und die von der Orga / SL ausgegeben wurde, geplündert werden.
Es dürfen keineWaffen, Rüstungen, Münzen, usw. geplündert werden, um zu vermeiden, dass es der Spieler nicht mehr zurückbekommt.
Auch dürfen keineEssenzen der Machtvon Verstorbenen geplündert werden, da diese nur bei Lebenden existieren und bei Verstorbenen sofort ins Reich der Asche gehen.
Dabei ist OT nicht erlaubt:vor allem Palisadenklettern, Feuerlegen, Zerstörung von fremden Eigentum, Löcher oder Gräben buddeln, etc.
Generell ist alles was in Deutschland nicht erlaubt ist, auf unserer Veranstaltung auch nicht erlaubt!
UNERWÜNSCHTE SPIELINHALTE
Es gibt Spielinhalte, die in unseren Augen nichts auf unseren Veranstaltungen zu suchen haben.
Dazu zählen vor allem alle Handlungen, die gegen das deutsche Recht und den guten Sitten verstoßen!
Bei Unsicherheit bitte im Vorfeld mit der SL besprechen!
Ebenfalls unerwünscht sind sämtliche real politische / religiöse Inhalte. Macht hier bitte eine klare Trennung zwischen In- und Out-Time.
EIN GUTES SPIEL…NIMM ES NICHT SO ERNST!
Es ist dein Spiel, DU hast dafür bezahlt zu spielen, also mach was draus!
Ein gutes Spiel ist wichtiger als das Gewinnen!
Und wenn eine Spielszene mal nicht so perfekt gelaufen ist, nimm es nicht so ernst.