Das Regelwerk

Wir spielen nach DuKannstWasDu(Darstellen)Kannstund mit einer ordentlichen Portion gesundem Menschenverstand. Dazu hier noch ein paar Erklärungen zu Sachen wie Kampf, Giften, Magie, Schusswaffen und anderen Späßen…

DKWD(D)K

Eine einfache Regel mit weitreichenden Konsequenzen. Grundsätzlich gilt diese Regel als Leitsatzund oberste Direktivefür unser Spiel. Jeder Spieler ist in gewissem Sinne Schiedsrichter und SL für sich und seine direkten Mitspieler. Das heißt, in vielen Fällen entscheidet er, ob etwas funktioniert oder nicht. Dabei kommt es in erster Linie auf schöne Darstellungan. Grundsätzlich gilt immer das Glaubensprinzip: Wenn mein Mitspieler etwas zaubert, glaube ich ihm, dass er diesen Zauber auch benutzen darf. Wenn mein Gegner nach dem 15. Treffer auf das linke Bein immer noch steht, glaube ich ihm, dass er aus gutem Grund noch steht. Auf gar keinenFall wird irgendeine Aktion unterbrochen, um eine Regeldiskussion zu führen. Bei Fragen kann man sich nachheran die SL wenden. 

Es gilt damit aber auch die Beschränkung, dass Ihr nur spielen könnt, was Ihr darstellen könnt. 

Ausnutzung dieser Regel wird von Orga/SL entsprechend bestraft (im geringsten Fall mit unangenehmen In-Time Nebenwirkungen)

DAS "IM ZWEIFEL GEGEN MICH" CREDO

Wenn ein Spieler etwas unternimmt, was schädliche Konsequenzen für deinen Charakter haben könnte und du Zweifel hast, ob es funktioniert, dann lege die Situation zu deinen Ungunstenaus. So vermeidet man ganz einfach lästige und spielstörende Diskussionen. Nicht selten erwächst aus dem vermeintlichen Nachteil sogar eine schöne Szene oder du bekommst ein Bonbon von der SL.

Es gibt wenig, dass alberner ist als zwei Erwachsene, die sich streiten: "Ich habe dich getroffen“ – "Nein hast du gar nicht, du hast vorbeigeschlagen" – "Hab ich gar nicht, und du hast einen doofen Hut." 

EINE PORTION GESUNDER MENSCHENVERSTAND...

...ist eigentlich alles. Denke über die Konsequenzen deiner Aktionen nach. Bringe niemanden in reale Gefahrund mache nichts mutwillig kaputt. Überlege, wie eine Spielszene auf mögliche unbeteiligte Beobachter wirken kann und respektiere alle Mitspieler und Passanten. 

Kurz: Bau keinen Scheiß!

KAMPFSYSTEM

Jede Waffe macht einen Treffer. Bei besonders großen oder mächtigen Waffen kann der Getroffene (und nur der) selbst entscheiden, mehr als einen Treffer zu werten. Da jede Waffe jedoch mindestens einen Treffer macht, ist einAnsagendes Schadens überflüssig. Also beim Kämpfen bitte nicht"drei magisch" brüllen. Wer meint, seine Waffe verfüge über besondere Fähigkeiten (heilig etc.), soll dies durch gutes Spiel zum Ausdruck bringen und nicht durch Ansagen. 

Der gesamte Körper ist in folgende fünf Treffer-Zonenunterteilt: 

  • Torso
  • Rechter Arm
  • Linker Arm
  • Rechtes Bein mit Fuß
  • Linkes Bein mit Fuß

 

Dabei gibt es jeweils ungeschützteund geschützte Zonen

Kopf, Hals, Hand und Intim-Bereich sind keine Trefferzonen, Schläge dorthin sind verbotenund werden nicht gezählt. 

Ungeschützte Zonen

Trifft eine Waffe auf eine Trefferzone ohne Rüstung, verursacht sie dort eine leichteWunde. Der zweite Treffer auf diese Zone macht das entsprechende Körperteil unbrauchbar (In-Time wegen Knochenbruch oder ähnlichem). Jeder weitere Treffer wird auf den Torso weitergeleitet. 

Zwei Trefferauf den ungerüsteten Torsomachen das Opfer handlungsunfähig, das bedeutet: Auf den Boden legen. Nach 10 Minuten verblutetdas Opfer, wenn es nicht versorgt wird.

Geschützte Zonen

Überlege dir vorher, wie viel die Rüstung du an der jeweiligen Trefferzone ungefähr einstecken kann, bis der Schaden auf den Körperteil (und in weiterer Folge auf den Torso) kommt. Die Tabelle spiegelt Maximalwertewieder. Klar, Rüstung schützt nur das, was sie auch tatsächlich bedeckt. Übereinander getragene Rüstung addiert sich. Und Rüstung muss auch echt sein, um einen regeltechnischen Schutzwert zu bieten (keinePappe oder Kettenhemden aus Wolle).
Latexrüstungenwerden von der SL bewertet.

Rüstung

Punkte

Normale Kleidung, Stoff, Handschuhe, Halsschutz

0

Mittleres Leder, stark wattierte Kleidung

1

Hartes dickes Leder

2

Kette / Metallschuppen

4

Platte

5

Helme 

+1 auf Torso

 

Schusswaffen

Wir verwenden sogenannte Sicherheitspfeile. Dass damit nicht auf den Kopf oder die Weichteile gezielt wird, ist klar. Langbögen undgroße Armbrüste durchschlageneinlagige Rüstung. 

Platte mit darunter getragenen Polster-Wämsen wird von diesen Schusswaffen nicht durchschlagen, weh tut es aber trotzdem (ähnlich einem ordentlichen Schwerthieb). Kleinere Schusswaffen durchschlagen keine Rüstung, schmerzen aber ebenso (und müssen natürlich vom Rüstungswert abgezogen werden). Im Zweifelsfall entscheidetwie immer das Opfer, um welchen Schusswaffentyp es sich handelt.

Anscheinsschusswaffen

Da Anscheinsschusswaffen nur erlaubt sind, wenn sie nichts verschießen, kann man mit ihnen auch niemanden wirklich treffen. Daher gibt es keinen Schaden! Da es aber eine Waffe ist und der Spieler aber mit IT Aktionen wie Schwarzpulver kaufen, Waffe laden, auf seinen Gegner zielen auch eine Spielaktion betreibt, sollte diese auch einen Effekt haben. Wir sehen hier aber keinen Masseneffekt. Daher gilt: Ein Schuss verursacht bei seinem Aufprall einen Rückstoß (ähnlich eines Windstoßes) auf den anvisierten Gegner. Sollte dieser das Anvisieren und Feuern aber nicht mitbekommen, ist dies ebenso. 

MAGIESYSTEM

Magie ist eine der größten Herausforderungen im Liverollenspiel. Magie kann nur simuliert werden, dadurch ist ein Magier angehalten, die Zauber durch Rollenspiel und Schauspiel so darzustellen, dass sie von den Mitspielern angenommen werden. Somit entscheidet ein Spieler gewissermaßen selbst, ob er einen Zauber annimmt oder nicht. Der Fairness halber sollte jeder Spieler hier gerecht entscheiden. Der Spielspaßsteht im Vordergrund, nicht die Allmacht eines Zauberers. In Streitfällen entscheidet die SL, ob ein Zauber Wirkung zeigt oder nicht. Grundsätzlich gibt es keine Vorschriften für Zaubersprüche. Die Mächtigkeit und die Anzahl der Zaubersprüche werden von der SL anhand des Charakters im Vorfeld bewertet. Wir setzen keine Limits, wie oft ein Magier zaubern kann, aber einen Richtwert:

Lehrling = 5 Magiepunkte

Magier = 15 Magiepunkte

Meister = 25 Magiepunkte

Großmeister = 50 Magiepunkte

Der Verbrauch von Magiepunkten führt zu Erschöpfung. Bei Störung und Fehlern können Patzer(Fumbles) auftreten. Durch Schlafen oder Meditation, bei Priestern durch beten oder Gottesdienste, kann die Magie regeneriert werden. Einfache Zauber kosten in der Regel einen Magiepunkt und mächtigere Zauber zwei oder mehr Punkte.

Es gelten die vier goldenen Regeln der Magie bei unserem Spiel:

  1. Ohne Darstellung keine Magie. Einfaches „Telling“ („Windstoß“) ist keine gültige Darstellung. Ausnahmen gibt es nur bei sehr mächtigen Wesen, wie außergewöhnliche NSC-Rollen oder Erste Streiter.
  2. Zaubersprüche müssen ohne große Erklärung ausspielbar sein.
  3. Jeder Zauber, der nicht unter 2. fällt, ist ein Ritual.
  4. Rituale (nicht ohne SL) und Magiepunkte werden im Anschluss von der SL angesagt.

Schaden durch Kampfzauber:

Vom Magier geworfene LARP-taugliche Bälle machen in der Regel einen Schadenwie ein normaler Pfeil (Rüstung schützt). 

Folgende Sprüche gibt es nicht:

Sprüche, die den Waffenschaden erhöhen oder Waffen rüstungsignorierend machen. 
(Kein „drei-direkt“ o.ä.) Sprüche, die nicht dargestellt werden, wie: Unsichtbarkeit, Teleportation, Zeitkontrolle oder Flugzauber. 

Besonderheiten:

Mag. Rüstung & Ähnliches:

Beim Sprechen sucht sich der Magier aus, ob die magische Rüstung gegen Fernwaffen oder Nahwaffen hilft. Rüstungserhöhungen über zwei Rüstungspunkte kosten extrem viele Magiepunkte. Sie werden mit einer blauen Schärpe markiert. Metallische Rüstungen können in der Regel nicht verzaubert werden. 

Anmerkung:Die langsame Klinge eines Meuchlers durchdringt den Schild.

Verwandlung:
Das Opfer glaubt lediglich, es sei verwandelt.

Schutz- und Bannkreise: 
Ein Schutzkreis hält gewisse Dinge draußen und ein Bannkreis drinnen. Er ist aber keine unsichtbare Wand, sondern muss sichtbar dargestellt werden. Er muss durch ein Ritual aufrechterhalten werden.

Rituale:
Jedes Ritual ist bei der SL anzumelden. Wir legen bei der Durchführung von Ritualen großen Wert auf eine gute Show und die Einhaltung der Regeln und des Settings. Wir möchten schöne Spielinhalte belohnen. (siehe Patzersack!)

MEUCHELN

Meucheln ist eine Kunst, die nicht jeder beherrscht. Sie kann natürlich nichtim Kampf eingesetzt werden, denn das Opfer darf den Angreifer nicht bemerken. Meuchel-Anschläge müssen immer vorher bei der SL angekündigt werden. 

WUNDEN UND HEILUNG

Eine Verwundung muss ausgespieltwerden. Es ist schönes Spiel, wenn du Schmerzen ausspielst, humpelst oder dir Verbände mit Kunstblut anlegen lässt.

Ohne Erstversorgungverblutet dein Charakter nach 10 Minuten mit zwei Treffern amTorsound deine verwundeten Gliedmaßen bekommen Wundbrand und heilen nichtmehr.

Eine normaleWunde (ein Treffer) heilt bei uns nach einer Erstversorgung innerhalb einer Nacht (ca. 6 Stunden), eine schwereWunde (zwei Treffer und unbrauchbare) erst nach ca. 12 Stunden. 

Wenn du mit unverheiltenWunden kämpfst, hast du unbrauchbare Gliedmaßen mit der du keineWaffe halten oder stehen kannst.

Magische Heilungkann erst eingesetzt werden, wenn eine Erstversorgungder Wunde stattgefunden hat. Die magische Heilung beschleunigtdanach nur die natürliche Regeneration.

FARBCODES

Schärpen:

blaue Schärpe

magische Rüstung

weiße Schärpe

Geisterwesen

gelbe Schärpe

Astralwesen

 

SL-Markierung (Bänder / Plot-Hinweise)

rot

magisch 

gelb 

astral 

weiß

 geweiht

grün

 vergiftet

 

GIFTE UND ALCHEMIE

Bei alchemistischen Tränken ist es sinnvoll, eine Wirkung auf die Innenseite des Flaschenetiketts zu schreiben, damit der Anwender weiß, was er wirklich getrunken hat. Waffengifte benötigen lange, um zu wirken, daher genügt es, die Wirkung dem Opfer nachdem Kampf mitzuteilen. Selbiges gilt auch für Giftpfeile. Wird keine Wirkung mitgeteilt, bewirkt das Gift nur eine schwere Heilung und das Opfer muss sehr intensiv versorgt und geheilt werden, da sich die Wunde ansonsten nicht schließt.

Für Alchemie setzen wir dieselben Regeln ein, wie für Magie. Wenn Ihr Gifte oder Tränke verdeckt verabreichen wollt, benötigt ihr eine SL, die dem Opfer die Auswirkungen mitteilt. Dies müsst ihrvor der Verabreichung anmelden.

PATZERSACK

Für Spielinhalte, die die Grenzen des Darstellbaren überschreiten haben wir die Möglichkeit mit dem sogenannten Patzersack ein einfaches, simuliertes Ergebnis herbeizuführen. Hier sind beispielsweise Rituale, Götteranrufungen, komplex alchemistische Vorhaben oder IT Palisadenklettern gemeint.

Schönes Spiel bringt mehr Erfolgschancenin den Sack. Bei Fehlern in der Durchführung oder zum Setting wird der Sack mit verschiedenen Patzerwahrscheinlichkeiten gefüllt.

Am Ende zieht der Ritualleiter, Priester, Alchemist oder der Palisadenkletterer sein Ergebnis selbst.

EIN GUTES SPIEL…NIMM ES NICHT SO ERNST!

Es ist dein Spiel, DU hast dafür bezahlt zu spielen, also mach was draus!

Ein gutes Spiel ist wichtiger als das Gewinnen!

Und wenn eine Spielszene mal nicht so perfekt gelaufen ist, nimm es nicht so ernst.


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